就我个人而言,电子游戏大体可分为两种:单机与联机。今天我们讨论的主要是联机。而联机又可分为两大类:剧情与社交。当然现在更多地是两者结合在一起,只是侧重有区别罢了。而剧情偏RPG(角色扮演游戏,强调养成、代入),社交偏互动(回归游戏者本人圈子)。下面将以实例说明。
之所以选择王者荣耀来解释,是因为它无疑是一个成功融合了RPG与社交的MOBA(塔防类手游),它的影子,某种程度辐射着所有游戏。
首先呢,王者荣耀容易让人产生代入感。
如果你曾玩过这个游戏,肯定有过萌新时的瑟瑟发抖,中阶时的为四杀五杀而激动,高级时被队友气到想骂。当刷满活跃度开宝箱已经成为自觉,绝版皮肤一出一定要到手,活动道具能攒就不漏时,我们可以说这种玩家中了“农药”的毒了。
确实,就像当初同为双子星的阴阳师一出来的惊艳,王者荣耀的英雄建模非常精美,并且在一直改进。这点催生了次元圈里的很多看点,COS啦,YY啦,同人啦,美术功不可没。其次,是历史人物及技能的联动,选择大家耳熟能详的后羿、李白、关羽等等,要比拳头LOL的一堆英译汉英雄亲切得多,也有更多槽点。当然,游戏的背景也从阴暗转到明亮的青青草原,这点也是吸引了大量小学生的原因之一(雾)。
在上面解释了让人产生代入感的原因之后,让我们来看看王者荣耀的用户是如何以星火燎原之速遍及全国的。
说到王者荣耀,就不得不提它在网游界的爸爸——英雄联盟。
很多新入坑的只知王者,不知英雄。从大体来看,王者荣耀与英雄联盟吸引玩家的原理是一致的。
英雄联盟作为一个里程碑式的塔防游戏,成为DOTA(多人在线竞技)时代的一股清流。它的创新在于提供了大量的可操作人物、极丰富的技能组合……以及团队协作。
有点网龄的网游玩家都知道,传统的网游,像传奇,都是数值上的碰撞,攻击高血厚就一定赢,什么暴击中毒就是开发商给你增加点业余乐趣而已,大几率(就像硬币抛多了正反各占一半)还不是一样。即使在端游里,像诛仙、天龙,技能和人物都够多了,组队刷BOSS还是要看你的数值,某种意义上,像《全职高手》里那样的花招(类似于石头打飞机)并不存在。
如果你想体验胜利的快感,好,除了肝(就是拼命刷怪,赚钱),就是充值,时间一长玩家难免无趣(没钱的总被欺负看不到希望而流失,氪金玩家没有下层对比后也会退出)。而阴阳师把两者平衡了,所以现在不痛不痒,从一开始的吸引大量玩家到只留下死忠粉,它的手段也就如此了,比上面网游好一点(个人想法)。
而这时候一个名词应运而生:微操。
简而言之,微操就是可以通过反应速度来弥补装备或其他方面的不足。
举个栗子,都是一级出泉水,还有人挂机,韩跳跳蹲在对面蓝爸爸草丛里,敌方打野快要成功时,一个位移进去惩戒,反野成功,恶心了对面一把。然后一路带节奏,疯狂偷塔,偷水晶(不懂请搜索梦泪视频),最后victory那一刻,玩家会获得极大的胜利快感。类似的还有丝血反杀,四杀五杀等,都是考验微操。
但在出现“微操”这个击破了传统网游时代的简单点击操作的同时,一个将“组队”升格到更高境界的“团队”也出现了。
团队的精髓在于战术的多样化,通俗的说,就是“套路”。大家可能听说过大乔和钟馗的神组合:钟馗勾人,大乔送回家,被钩中的就和钟馗一起洗温泉浴了,达到秒杀。不过更多会出现在队友口中的是“来个坦克”,以及……萌新时的秒选后羿,不过在高端局,这些基本不会出现。总之,胜败不再由冷冰冰的数据决定,“没有垃圾的英雄,只有垃圾的玩家”,玩家感觉自己就是个魔术师或英雄,也愿意为此奋战。
反观传统网游时代,医生只能老老实实加血,辅助就该站在一旁加防加攻击。想要战术?还是有一两个。要更多?Sorry,游戏的设计会杜绝这种可能。如果要让你一个低级玩家像君莫笑那样凭借微操和战术,去打爆充值了大量钱的高级土豪玩家,还有谁愿意充钱,游戏凭什么活下去?
所以,我要划重点了:凭借微操和战术留住人后,王者荣耀的捞金点,是社交!
咳咳,不得不说社交其实也是王者荣耀的用户来源,即吸引力。有人说过一句话:只要腾讯愿意,随时可以捧红一部游戏到王者荣耀那种程度。这是什么概念?在微信和QQ普及的年代,社交软件巨头无疑垄断了社交圈子广告权。就像每天吃饭时看见桌子上印刷的什么兼职外卖广告,即使不去,看久了也会记住。何况身边人都在关注,甚至邀请你一起玩时,还有多少人能不去尝试?
尝试的后果就是——一入侯门深似海,从此空闲是王者。
凭社交和美术吸引了人,凭微操和战术主导胜利这种对平民玩家的友好态度留下了人,那么如何圈钱呢?
圈者,圆也,最终还是要回到起点——社交。
我们先来解释一个名词“开黑”:与好友一起组队。
很多人入坑是因为朋友或同学邀请,这些人之间往往有较深感情,所以如果有机会一起组队玩耍会相当乐意。所以也是现在同学聚会一起开黑成例行活动的原因之一,某种程度上,零零后一起玩王者荣耀类似于九零后的丢沙包放风筝。
另一方面,玩家为了赢得朋友的认可,会有意去达成某种成就,比如四杀五杀,或者拥有漂亮的皮肤,这种炫耀心理,会催生玩家去通过对战提升操作,以及……氪金。
不得不说天美还是套路满满的,有很多方法去让人投入更多精力与钱,什么出新英雄前金币礼包抽SNK限定英雄啦,什么这把跪了新英雄很强大哦趁被削前买了上分吧,什么冷门英雄重做牛逼了买买买,拥有武则天倍儿有面子哦还不充值,这个皮肤又是限定好漂亮我要送给女朋友……
不管怎样,这些与战术和微操无关的社交行为,可以概括成一个词:要面子。
正是面子(外)和感情(内)的结合,让玩家有了长久玩下去的动力和氪金理由。
因为玩家很可能达成一个错误的逻辑:我越有面子,朋友和我的感情就会越好。
所以还有代打段位,带上分的出现。
好,咱不扯远。
谈谈王者荣耀的用户组成吧。
大多数是传说中的……小学生。
当然,真正的小学生也许比你想破口大骂的游戏中的“小学生”厉害得多,同时,也多得多。
据统计,王者荣耀有两亿注册玩家,5000万活跃玩家,57%玩家是小学生,平均七个人就有一个玩王者荣耀,十四个人就有一个小学生玩家。
那么,除了社交和美术,还有什么吸引了他们,除了微操和战术,还有什么留住了他们,除了面子和感情,还有什么掏走了他们口袋里的钱?
一个一个来。
一,还有攀比感吸引了他们。
弗洛伊德说,人的任何行为无非有两种冲动:想当英雄的冲动和性冲动。在学生圈子中,技术好的人容易被捧为“大神”,会有很多人围着他想上分,其中就包括女生/男生。无论是想在游戏中大杀四方发泄心中学业压力,还是想获得更多异性关注,自闭症和多动症都被戳中了。所以,当别人被一阵阵欢呼声所包围时,你想不想也能拥有那样得意的笑容呢?
二,还有快速游戏时间留住了他们。
LOL里有一句著名的诗:进可飞身抢人头,退可坐等二十投。说的就是英雄联盟最早也得二十分钟后才能投降,一局游戏通常是一个小时,而在王者荣耀里面,最短只要六分钟即可投降,一局游戏二十分钟左右。
这不但契合了学生们的零碎时间,也契合了相当一部分成人(如上班族)的空暇。那么,缩短每盘游戏时间除了让学生们有时间玩,还有什么好处呢?有的。获得更多满足感。心理学上把游戏称为克服非必要性障碍,而塔防类手游的优势是显而易见的:从付出到收获,只需短短十几分钟。这不仅完爆现实中付出与回报的漫长等待,也完爆了它的前辈LOL。
因为是手游。因为是手游。因为是手游。
设计师也要考虑到手机与电脑的续航能力,人的眼睛适应能力等等。
所以。
三,还有手机掏走了他们口袋里的钱。
试想,家长会轻易告诉孩子银行卡密码吗?就算有,银行号还不一定记得下呢。所以,作为电脑端的LOL,搜刮的money大多是青年们这些有一定经济能力的。
但是手机,家长大概会很乐意输入密码,顺便来个“记住密码”,自动登录什么的最常见了。So,微信就是这样被一点点掏空的。君不见少年充值父母存款两万多,打上官司也无法追回,防沉迷更是形同虚设,手机大多本来是身为成人的父母们的。
当然还有人说花电子现金和钞票肉痛的感觉不一样,这个就见仁见智了,毕竟学生理财观念和成人不同。
“手游”成为游戏吸金大池已是大势所趋。
那么,分析到这里也该差不多给出个结论了。
游戏的套路:吸人——留人——捞钱。
玩家的心理:被社交和美术吸引——被游戏的可玩性留住——被面子和冲动捞钱。
大概所有游戏和玩家都或多或少如此。
以上,是本人的一点粗陋之谈,文中涉及游戏、公司等,均无益贬低或冒犯。
另,本人铂金快钻石段位(所以有一定资格来评说),已弃坑(回不回来看缘分),弃坑前发一些心得,以供欲入坑者参考,心里有个底,不至于被坑时骂游戏。
这不是一篇学术论文,所以……别抱着太严谨的态度就行啦。